Система персонажей на домашней локации. PostAp RPG.

Оглавление:
Введение, краткая характеристика персонажей
Схема взаимоотношений

Персонаж: Дэвид «Док» Стаут
Квест «Пляшущие человечки»
Персонаж: Ханна Стаут
Квест «Проблема вагонетки»
Персонаж: Алекс Майлз
Квест: «Псы войны»
Персонаж: Ада Мун
Квест: «Второй пилот» (Backseat Gamer)
Персонаж: Кеннет Браун
Квест: «Наркокартель»
Персонаж: Джефф Кэббот
Квест: «Контрабанда»

RPG, открытый мир, зомби-апокалипсис. США, наши дни. Система персонажей в Убежище — безопасной домашней локации игрока с примерами сайд-квестов.

Список персонажей:
  • Дэвид «Док» Стаут, работник оранжереи. Друг, моральный авторитет, наставник протагониста.
  • Ханна Стаут, начальница службы безопасности. Ситуативный антагонист, хорошо подходит на роль квестодателя для регулярных квестов на зачистку территории.
  • Алекс Майлз, Начальник лаборатории. По завершениии квеста «Псы войны» торгует улучшениями для робопсов. Ситуативный антагонист. Подходит на роль квестодателя для регулярных квестов на зачистку территории, поиск объекта.
  • Ада Мун, «Мусорщица», торговка, парикмахерка, стилист, мастер тату и пирсинга. Может изменять внешность протагониста. Подходит на роль квестодателя для регулярных квестов на поиск ресурсов (еда, наркотики, медикаменты, мусор).
  • Кеннет Браун, пастор протестантской церкви. Активно задействован в сайд-квестах убежища.
  • Джефф Кэббот, Охранник. Приятель протагониста. Участвует в сценах входа и выхода из убежища.
Схема отношений персонажей
Персонаж: Дэвид «Док» Стаут

Должность в убежище: Работник оранжереи
Пол: мужчина, возраст: 60-65 лет.
Внешность: Добродушный полноватый седой мужчина в круглых очках и рабочем комбинезоне.

Предыстория: Вырос в семье потомственных интеллектуалов. С детства был влюблен в соседскую девчонку Ханну. Сильно повлиял на нее и помог поступить в школу полиции.

Закончил Принстон, преподавал античную литературу, доктор наук, профессор. Специальность Дэвида оказалась не слишком востребована после апокалипсиса, но с помощью жены он нашел себе работу в оранжерее убежища. «Дока» обычно можно найти читающим книгу в дальнем углу оранжереи. Прозвище «Док» появилось у Дэвида уже в убежище, где он по университетской привычке продолжает представляться «доктором».

Личность и поведение: Интеллектуал. Мягкий, умный, добрый, идеалист-гуманист. Бывает эксцентричен и сварлив. Считает, что отлично разбирается в людях. Многословен, часто говорит цитатами.

Отношения с другими NPC:
  • Женат на Ханне почти 40 лет. Любит свою «амазонку», но считает проблемой ее жестокость (см. квест «Проблема вагонетки»);
  • Выращивает и продает Аде Мун марихуану (см. квест «Наркокартель»);
  • Терпеть не может Алекса Майлза, поскольку знает от Ханны о его радикальных взглядах и считает, что Алекс дурно на нее влияет (см. квест «Проблема вагонетки»);
  • Раздражен Пастором. Кеннет часто приходит в оранжерею, но Док не считает его интересным собеседником и утомлен его навязчивой компанией. При первом удобном случае пытается «сплавить» его протагонисту (см. квест «Пляшущие человечки»).
> к оглавлению

Квест «Пляшущие человечки»

На стенах убежища появляются граффити: последовательность «танцующих» букв и цифр с ручками и ножками. Док просит помощи с расшифровкой загадочного шифра.

Протагонист собирает граффити, но Доку их расшифровать не удается. Обычно дружелюбный Джефф, у которого протагонист просит найти автора граффити при помощи записей с камер видеонаблюдения ведет себя странно и отказывается помогать.

«Шифр» случайно раскрывает Пастор. Это просто ссылка на видеоконференцию с «зум-вечеринкой» на которой жители убежища танцуют под музыку.

Награда: Организатор вечеринки, Ада Мун предлагает бесплатную стрижку для следующей вечеринки (одно изменение внешности).

> к оглавлению
Персонаж: Ханна Стаут

Должность в убежище: Начальница службы безопасности
Пол: женщина; возраст: 65-70 лет.
Внешность: Миниатюрная пожилая женщина. Седеющая брюнетка, носит гладкий пробор с тугим пучком. Одета в аккуратный рабочий комбинезон убежища с нашивкой службы безопасности, носит кобуру с пистолетом и тяжелые ботинки.

Предыстория: Родителей Ханны детьми вывезли из Польши перед началом второй мировой войны. Ханна родилась в семье бедных эмигрантов и познакомилась с Дэвидом в юности. Влюбленный Дэвид помог Ханне подготовиться к экзаменам и поступить в полицейскую академию.


В 80-х в полиции царила атмосфера далекая от равноправия, но Ханна не хотела работать в «женской» полиции нравов или с несовершеннолетними. Она доказала себе и окружающим, что готова брать на себя ответственность и принимать последствия своих решений. Ханна сделала карьеру, и ее отдел не отставал от отделов под управлением мужчин ни в результативности, ни в жестокости.

И близким, и подчиненным, и самой себе Ханна предпочитает говорить то, что называет «неудобной правдой». Неудобная правда о Ханне заключается в том, что собственная власть заботит ее больше общественного порядка, а насилие часто кажется лучшим способом решения проблемы.

Личность и поведение: Волевая, жестокая к себе и окружающим. Оправдывает свою любовь к власти и насилию всеобщим благом.

Отношения с другими NPC:
  • Замужем за Дэвидом («Доком») почти 40 лет. Очень любит его, но считает мягким, слабохарактерным и нуждающимся в защите;
  • Прямая начальница Джеффа (Охранник);
  • Разделяет консеквенциалистские взгляды Алекса Майлза, помогает ему скрывать опасные испытания робопсов от Директора убежища (см. квест «Проблема вагонетки»).

> к оглавлению
Квест «Проблема вагонетки»

Ханна вызывает протагониста к себе. В заброшенном котловане неподалеку кто-то отстреливается от зомби, спрятавшись в вагонетке. Протагонист зачищает котлован от зомби обнаруживает, что в перевернутой вагонетке застрял боевой робот-пес.

Ханна связывается с начальником лаборатории Алексом, тот просит освободить робота, утверждая, что робот безопасен для людей. Робот внезапно атакует протагониста, тот теряет сознание и приходит в себя в убежище.

При помощи пульта ручного управления, протагонисту все же удается обезвредить робота. Алекс признается, что система распознавания роботов пока не всегда отличает людей от зомби, но без полевых испытаний ее не доработать. Он говорит, что испытания роботов согласованы с Ханной и будут продолжаться.

Протагонист рассказывает об этом Доку. Тот считает, что Директор убежища не санкционировала бы испытания, при которых могут пострадать люди. Док предупреждает протагониста, что если Ханна заговорит о допустимости человеческих жертв, ей нужно напомнить про Бруклин в 1985-о, и она отступится.

Протагониста вызывают к Директору убежища, чтобы подтвердить рассказ о роботе-убийце. В ее кабинете уже находятся Ханна и Алекс. Выясняется, что испытания роботов не согласованы с Директором, и Ханна будет отстранена.

Ханна и Алекс в ответ угрожают сместить Директора. Весь парк роботов, которые должны охранять убежище, нельзя запустить без испытаний. Запрещая испытания, Директор рискует безопасностью всего убежища.

Вариант 1) Если протагонист напомнит Ханне о 1985-ом в Бруклине, она примет наказание, испытания будут свернуты.

Изменения в убежище: В течение нескольких недель обязанности Ханны будет исполнять Джефф, на его месте будет сидеть другой охранник. Затем Ханна вернется, ее оправдают, а испытания роботов перенесут.
Награда в варианте 1): Док поблагодарит протагониста и даст большой набор товаров из ассортимента Ады Мун.
Награда в варианте 1.1): Если квест «Наркокартель» завершен по варианту разоблачения, и Док больше не выращивает травку, награда от него будет чисто символической.

Также Док рассказывает, что в 1985-ом в Бруклине Ханна убила человека в перестрелке, хотя могла этого избежать. Узнав об этом, Док пообещал Ханне, что если это повторится, он уйдет от нее навсегда.

Вариант 2) Если протагонист промолчит:

Изменения в убежище: Директором убежища навсегда станет Ханна (на экранах в убежищах вместо обращения Директора будут показывать Ханну), а испытания роботов-убийц продолжатся. Док и Ханна расстанутся, но Док откажется объяснять подробности.
Награда в варианте 2): Ханна выдаст протагонисту набор оружия «на случай встречи с роботом».

> к оглавлению
Персонаж: Алекс Майлз

Должность в убежище: Начальник лаборатории робототехники
Пол: мужчина, возраст 35-40 лет.
Внешность: Светлокожий темноволосый мужчина. На лице пирсинг, носит серьги, татуирован. Прическа с длинной, закрывающей глаза челкой. Одевается в скейтерские тапки, узкие черные джинсы с заниженной талией, футболки любимых рок-групп и худи на молнии.

Предыстория: Закончил MIT. Занимался машинным обучением, но не мог добиться особых успехов, пока одна нейросетей внезапно не показала феноменальный результат. После этого получил престижную работу в лаборатории робототехники, выполняющей военные заказы. Бросал колледж ради неудачной карьеры музыканта. Сочиняет музыку, играет на электрогитаре.

Личность и поведение: Умен, но не усерден. Максималист, склонен к самолюбованию, сменяющимся депрессивными состояниями. Импульсивен, в тайне суеверен. Уверен в собственной исключительности, хоть и не может сформулировать, в чем конкретно она заключается. Считает, что цель оправдывает средства. Неопрятен в быту.

Отношения с другими NPC:
  • Возможно, безответно влюблен в Аду Мун (см. квест «Контрабанда»);
  • Покупает травку у Ады Мун (см. квест «Наркокартель»);
  • Участвует в тайных танцевальных вечеринках по видеосвязи с Адой и Джеффом (см. квест «Пляшущие человечки»);
  • В сговоре с Ханной скрывает опасные испытания робопсов (см. квест «Проблема вагонетки»).

> к оглавлению
Квест: «Псы войны»

Через некоторое время после завершения квеста «Проблема вагонетки», Алекс просит протагониста подойти к нему. Алекс лежит на диване в разгромленной комнате, освещенной только монитором. Вокруг — мусор вперемежку с вещами.

Он спрашивает протагониста, была ли у него собака, и как ее звали. Услышав кличку, Алекс оживляется, благодарит и не объясняясь выпроваживает протагониста.

Через некоторое время Алекс вызывает протагониста в лабораторию. Он рассказывает, что при разработке нейросетей результат предсказать трудно… И, он, конечно, не воспринимает это всерьез, но первую по-настоящему работающую нейросеть Алекс назвал кличкой своего пса.

Клички чужих, но существующих собак тоже работали. Пока не закончились. Алекс, полушутя, объясняет даже проблемы с робопсом из вагонетки (см. квест «Проблема вагонетки») тем, что загруженная в него нейросеть носила имя выдуманного пса.

Но как только протагонист подсказал ему настоящую кличку, дело наладилось! Алекс выдает задание: узнать несколько собачьих кличек и принести ему. После этого в разговорах c NPC за пределами убежища появляются ветки диалога с вопросами о кличках собак.

При следующем возвращении протагонист может попробовать назвать Алексу выдуманные клички. Алекс начнет задавать вопросы о собаках наугад, и если у протагониста хватит соответствующих характеристик, он может придумать достаточно убедительные истории.

Если Алекс не поверит, придется все же собирать клички.

Награда: первый робопес-компаньон.
Изменения в убежище: Алекс Майлз начинает торговать улучшениями для робопсов.

> к оглавлению
Персонаж: Ада Мун

Должность в убежище: нет
Роль в убежище: «Мусорщица», торговка хламом, парикмахер, мастер тату и пирсинга (может изменять внешность протагониста).
Пол: женщина, возраст: около 20-и лет
Внешность: Постапокалиптический косплей киберпанка 2077 (сознательный оммаж). Светлокожая девушка с волосами яркого кислотного цвета (цвет регулярно меняется) и ярким цветным мейк-апом. Крашенная из баллончика куртка, боди, обтягивающие штаны яркой расцветки.

Предыстория: В детстве Ады не было ничего необычного, и это страшно ее бесило. Выходки Ады в школе и дома граничили с хулиганством и вандализмом. Родители относились к происходящему снисходительно и всегда занимали ее сторону. Их стандартным ответом школьному психологу, обеспокоенному будущим девушки, было: «Ада ищет себя».

Вероятно, родители были правы, потому что через год после школы Ада оказалась не в тюрьме, а на факультете свободных искусств. Возможно, Ада стала бы современной художницей или известной косплеершей, но конец света наступил раньше.

Ада слышала по телефону как превращается в зомби ее мать. Попав в Убежище, она просто положила это воспоминание на дальнюю полку. Она решила, что конец света — отличная возможность прожить короткую, но наполненную приключениями жизнь и старается не унывать.

Личность и поведение: Бунтарка, нонконформистка и максималистка. Матерится, любит эпатировать окружающих своей сексуальной свободой, но на самом деле не заинтересована в случайных связях. В главном зале убежища разбита подсвеченная изнутри и расписанная снаружи баллончиками палатка с яркой вывеской, обычно Аду можно найти именно там.

Отношения с другими NPC:

  • Ада — одна из главных мишеней проповедей Пастора. Она отшивает его изобретательно и грубо, но Кеннет возвращается вновь и вновь;
  • Покупает травку у Дока, продает ее Джеффу и Алексу (См. квест «Наркокартель»);
  • Ада организует тайные танцевальные вечеринки по видеосвязи. Алекс и Джефф участвуют в них (См. квест «Пляшущие человечки»);
  • Пользуется расположением Алекса в своих интересах (См. квест «Контрабанда»).

> к оглавлению
Квест: «Второй пилот» (Backseat Gamer)

Можно взять после выполнения квестов «Контрабанда», «Наркокартель» и «Пляшущие человечки».

Ада говорит, что у нее есть серьезное дело. Она показывает из-под полы пистолет и рассказывает, что собирается снять косплей стрима из зомби-шутера с реальными зомби.

Ада уже подобрала пару локаций рядом с убежищем и достала экшн-камеру. Осталось только выбраться и пострелять как следует. Чтобы не подставлять протагониста перед Джеффом, которому она обещала больше не выбираться из убежища (см. квест «Контрабанда»), она просит протагониста организовать с ней съемки «арт-проекта».

Протагонист не хочет подвергать Аду опасности, та сердится и посылает его. Произошедшее можно обсудить с Доком. Он советует идти с Адой и поскорее, пока та не придумала что-нибудь сама.

1) Вариант: протагонист соглашается помогать Аде и договаривается с Джеффом. Он прикрывает Аду от волн зомби на нескольких локациях.
Награда: товары из ассортимента Ады.
Изменения в Убежище: иногда по внутреннему телевидению крутится снятый Адой ролик с наложенным HUD из старого шутера. Ада не рассказывает, как ей удалось это провернуть. В случае, если Аду ранят, она некоторое время не появляется в своем салоне, услуги и торговля недоступны.

2) Вариант: протагонист отказывается или медлит. Ада попыталась снять видео одна, в результате была тяжело ранена, Джефф строго наказан за несанкционированный выход Ады из убежища. С этих пор Джефф игнорирует протагониста при встрече и недоступен для квестов;
Награда: нет.
Изменения в Убежище: Ады нет на месте в течение некоторого времени. Еще какое-то время она «обижена» и недоступна для взаимодействия.

> к оглавлению
Персонаж: Кеннет Браун

Должность в убежище: нет
Роль в убежище: протестантский пастор
Пол: мужчина, возраст около 25-и лет
Внешность: Рыжий голубоглазый мужчина

Предыстория: Кеннет рос в неблагополучной семье, но «плохая компания» никогда не нравилась Кеннету по-настоящему. Когда на исправительные работы, которые он отбывал за мелкую кражу, пришел пастор, Кеннет понял, что ждал этой встречи всю жизнь. Он начал с нетрудной работы при церкви, подготовился к поступлению и стал дипломированным миссионером.
Катастрофа застала Кеннета в дороге домой. Он сдал последние экзамены и ехал навестить родителей перед тем, как получить свою первую настоящую работу.

Личность и поведение: Робкий не по возрасту человек, часто срывающийся с живого языка на религиозные и моралистские штампы. Кеннет очень серьезно относится к вере, богу и своей миссии. Но нести слово Божие в рушащийся на глазах мир оказалось очень тяжелой задачей.

Поначалу пастор принялся за свою миссию рьяно и даже выбил у Директора эфирное время на внутреннем телевидении Убежища. Теперь каждое воскресенье он сожалеет о своем решении, когда делает очередной дубль обращения к жителям убежища.

Отношения с другими NPC:

  • Кеннет занимает в Убежище особое положение. Сумбурные обращения робкого пастора по внутреннему телевидению сделали его объектом насмешек. Шуток над ним не избегают даже некоторые прихожане.
  • Пастор тянется к Доку, но мало его интересует. Док понимает, насколько жестоко было бы прогнать Кеннета, но первом удобном случае пытается «сплавить» его протагонисту (см. квест «Пляшущие человечки»).
  • Ада — одна из главных мишеней индивидуальных проповедей Пастора. Она отшивает его изобретательно и грубо, но Кеннет возвращается вновь и вновь.

> к оглавлению

Квест: «Наркокартель»

Доступен после квеста «Пляшущие человечки»

Пастор встревожен. Он видел, что Джефф курил в убежище марихуану, но не хочет подставлять своего любимого прихожанина.

Протагонист даже не уверен, что это запрещено, но Пастор настаивает. Он сверился с правилами убежища, и уверен как в своей правоте, так и в том, что на территории убежища действует преступный синдикат.

Протагонист отправляется к своему приятелю Джеффу и притворяется, что ищет травку. Тот охотно предлагает протагонисту покурить после смены, а после расспросов, хотя уже и не так охотно, отправляет протагониста к Аде.

Ада легко соглашается продать травки, но отказывается называть источник. Протагонист может пригрозить сдать ее Ханне, тогда Ада «обидится», на некоторое время станет недоступной для диалога и торговли, но не сдаст своего дилера.

Протагонист отправляется к Доку и рассказывает ему о своем расследовании. Док хохочет, говорит, что Пастору следовало искать садовника, и показывает несколько кустов марихуаны, спрятанных в каморке за его спиной. Док продолжает смеяться. «Главное — не рассказывай Ханне, что это незаконно, она очень удивится».

Док предполагает (ошибочно), что Пастор никогда не пробовал марихуану и станет сговорчивее, если поймет, что это не так уж страшно. Протагонисту не нравится эта идея, но Док настаивает.

1) Вариант. Привести пастора к Доку и предложить марихуаны. Пастор придет в ярость, чтобы успокоить его и убедить не сдавать Дока, потребуется проверка характеристик. Марихуану Пастор курить в любом случае не будет.
Награда в случае успеха: немного товаров из ассортимента Ады от Дока.
Изменения в убежище: Нет, «Наркокартель» продолжает действовать.
Награда в случае провала: нет. Пастор рассказывает все Ханне, «наркокартель» сворачивается.
Изменения в убежище: Ада и Док некоторое время «обижены», недоступны для диалогов, квестов и торговли.

2) Вариант. Рассказать все пастору.
Награда: локальная валюта от пастора.
Изменения в убежище: Пастор рассказывает все Ханне, «наркокартель» сворачивается, Ада и Док некоторое время «обижены», недоступны для диалогов, квестов и торговли.


> к оглавлению
Персонаж: Джефф Кэббот

Должность в убежище: охранник
Пол: мужчина, возраст: около 40-45 лет;
Внешность: Грузный бородатый мужчина с грубыми татуировками на руках. Носит потрепанный рабочий комбинезон убежища с нашивкой службы безопасности и бейсболку.

Предыстория: После школы Джефф устроился на работу, быстро женился и быстро развелся. Он работал продавцом обуви, а вечера проводил в спортбаре или за игрой в приставку. А еще он готовился к апокалипсису. Не то, чтобы, это было всерьез. Джеффу просто нравилось ходить в тир и сооружать аккуратные ряды консервов и патронов в небольшом бетонированном подвале под заброшенным домом в пригороде. Увидев новости о катастрофе, Джефф почувствовал, возможно, самое странное чувство в своей жизни. Он как будто делал «пиф-паф» пальцем и по-настоящему застрелил друга.

До подвальчика добраться не удалось, но походы в тир не прошли даром. Уверенная стрельба Джеффа произвела впечатление на Ханну и обеспечила ему повышенный паек охраны и отдельную комнату в убежище.

Личность и поведение: Верный, прямой. Любит понятные удовольствия. Мир Джеффа прост, он делит людей на своих и чужих. Болеет за протагониста как раньше болел за свою любимую команду, и провожает его на выходе из убежища пожеланиями надрать побольше мертвых задниц.

Отношения с другими NPC:
  • Уважает пастора Кеннета. До катастрофы Джефф не задумывался о вере, а в последний раз бывал в церкви еще с родителями. На посту у него было время обдумать проповеди Кеннета, и они показались ему дельными. Теперь он заступается за него перед более взыскательными прихожанами (См. квест «Наркокартель»).
  • Уважает Ханну.
  • Играет в приставку с Алексом.
  • Покупает травку у Ады Мун (см. квест «Наркокартель»);
  • Участвует в тайных танцевальных вечеринках по видеосвязи с Алексом и Адой (см. квест «Пляшущие человечки»).

> к оглавлению

Квест: «Контрабанда»

Джеффу показалось, что во-время ночной смены кто-то проскользнул в убежище. Записи с камер оказались подчищены. Испугавшись наказания, он обращается к протагонисту за помощью.

В первую ночь в «засаду» попадает Ханна. Выясняется, что в нарушение всех правил она иногда выходит «покурить на воздух». Но Джефф знал об этом и раньше. К тому же, Ханна не трогала записи с камер.

Во вторую ночь в «засаду» попадает Ада. Она отказывается говорить при Джеффе, но рассказывает протагонисту, что Алекс помогал ей с «арт-проектом», и она не может его сдать. По ночам она рисовала граффити на скалах над входом в убежище, а к утру прикрывала его маскировочной сеткой. Алекс следил за ее безопасностью с дронов, впускал и выпускал из убежища.

Ада не рассказывает, как она уговорила Алекса на эту авантюру, отшучивается, что тот влюбился. Продолжить проект теперь все равно не получится, и Джефф соглашается отпустить Аду под честное слово протагониста, что этого больше не повторится.

Награда: Координаты бункера Джеффа с припасами «на случай зомби-апокалипсиса».
Изменения в убежище: С момента, когда квест становится доступен, на скалах над убежищем появляется маскировочная сетка, под которой можно различить граффити.

> к оглавлению
Написать мне:
Made on
Tilda